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INCANTESIMI

Incantesimi - DRUIDO

Livello 0

DRUIDO

Cura Ferite Minori Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0
Livello innato: 0
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio viene curata di 4 punti ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno un effetto inverso sui non morti, danneggiandoli invece di curarli. È necessario prima effettuare con successo un attacco di contatto per poterlo usare contro i non morti.
Lampo Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, druido 0, mago/stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: 10 round
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Un lampo di luce incandescente si sprigiona dall'incantatore verso un bersaglio, infliggendogli una penalità di -1 ai tiri per colpire.
Luce Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: Invocazione
Descrittore:
Componenti: verbale
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali: Oscurità
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo.
Resistenza Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago / Stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 2 Turni
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.
Virtù Livello(i) dell'incantatore: Chierico 0, Druido 0, Paladino 1
Livello innato: 0
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve 1 punto ferita temporaneo più del suo totale massimo.


Livello 1

DRUIDO

Contrastare Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve una resistenza al danno di 10/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 20 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Cura Ferite Leggere Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Evoca Creatura I Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un tasso crudele come fedele e leale servitore.
Intralciare Livello(i) dell'incantatore: Druido 1, Ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 3 + 1 Round ogni 2 Livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi, Speciale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una massa di vegetazione circonda e avvolge tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. Quelle che sono soggette vengono immobilizzate, anche se sono lo stesso in grado di combattere o lanciare incantesimi. Le vittime che effettuano un tiro salvezza sui Riflessi subiscono una riduzione del loro movimento pari alla metà.
Mimetismo Livello(i) dell'incantatore: druido 1, ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 10 turni per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Il colore del personaggio cambia per adattarsi a quello dell'ambiente circostante, conferendo all'incantatore un bonus di competenza +10 a tutte le prove di nascondersi.
Sonno Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 2, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: 3 round + 1 per livello dell'incantatore
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

4 + 1d4 DV di creature cadono in un sonno comatoso, cominciando da quelle con meno DV. Le creature con 5 o più DV non ne subiscono l'effetto.
Ultravisione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 1, Ranger 1, Mago 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La capacità del bersaglio di vedere nell'oscurità totale viene aumentata oltre la Scurovisione. Quando questo incantesimo viene applicato, permette di penetrare perfino gli effetti dell'oscurità magica.
Unto Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: 2 round + 1 ogni 3 livelli
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Riflessi
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una patina di olio e grasso scivoloso copre l'area colpita, facendo cadere o muovere a velocità ridotta tutte le creature all'interno dell'area.
Zanna magica Livello(i) dell'incantatore: druido 1, ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli +1 per colpire e +1 ai danni. Gli conferisce inoltre la capacità di colpire come se fosse un'arma +1 (è quindi in grado di oltrepassare la riduzione del danno delle altre creature).


Livello 2

DRUIDO

Blocca Animali Livello(i) dell'incantatore: Druido 2, Ranger 2
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Volontà (-4) nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'animale colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Charme sulle Persone e sui Mostri Livello(i) dell'incantatore: Druido 2
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 2 Round + 1 ogni 3 Livelli
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi del bersaglio animale o umanoide, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%.
Dissolvere Inferiore Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, chierico 2, druido 2, mago / stregone 2
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto da una creatura l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Evoca Creatura II Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore.
Forza Straordinaria Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: Raggio di Indebolimento
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Forza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Frenesia di sangue Livello(i) dell'incantatore: druido 2
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore ricorre a una forma d'ira simile a quella di un barbaro. L'incantatore ottiene un bonus di +2 alla forza e alla costituzione e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce una penalità di -1 alla CA.
Frusta Infuocata Livello(i) dell'incantatore: Druido 2
Livello innato: 2
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il Druido può frustare un nemico con sferze infuocate che infliggono 2d6 danni da fuoco, + 1d6 per ogni 3 livelli dell'incantatore sopra il 3° livello.
Pelle Coriacea Livello(i) dell'incantatore: druido 2
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i): nessuno
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Pelle coriacea indurisce la pelle del bersaglio, concedendo un bonus di armatura naturale alla classe armatura basato sul livello dell'incantatore:
Livello 1-6: +3
Livello 7-12: +4
Livelli 13 o più: +5
Resistere agli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale.
Ristorare Inferiore Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, druido 2
Livello innato: 2
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: tocco del ghoul
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti magici, straordinari e soprannaturali che applicano una penalità a punteggi delle caratteristiche, CA, tiri per colpire e per i danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza. Non rimuove gli effetti di una maledizione o di una malattia.
Tutt'uno con la terra Livello(i) dell'incantatore: druido 2, ranger 2
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore stringe un forte legame empatico con la natura, ottenendo un bonus di competenza +4 alle abilità di empatia animale, nascondersi, muoversi silenziosamente e piazzare trappole.


Livello 3

DRUIDO

Contagio Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi: Rimuovi Malattia
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.
Crescita di spine Livello(i) dell'incantatore: druido 3
Livello innato: 3
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: grande
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: sì

Il terreno viene ricoperto da una distesa di spine. Tutte le creature subiscono 1d4 danni per ogni round in cui rimangono nell'area. Le spine danneggiano le gambe delle vittime, quindi, anche una volta liberate dalla presa delle spine, la loro velocità di movimento viene rallentata per un giorno.
Cura Ferite Moderate Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 3, Paladino 3, Ranger 3
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi:

Il bersaglio viene guarito di 2d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Dominare Animali Livello(i) dell'incantatore: Druido 3
Livello innato: 3
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 3 round, +1 per livello
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio animale diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore.
Evoca Creatura III Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.
Fuoco di aculei Livello(i) dell'incantatore: druido 3
Livello innato: 3
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i): veleno
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega (solo veleno)
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore lancia degli aculei velenosi verso un bersaglio, infliggendo 1d8 danni (+1 ogni 2 livelli di incantatore, fino a un massimo di +5), inoculando inoltre il veleno dello scorpione sul bersaglio.
Invocare il Fulmine Livello(i) dell'incantatore: Druido 3
Livello Innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Elettricità
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore, fino a un massimo di 10d6.
Neutralizza Veleno Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Veleno
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno.
Prole di larve Livello(i) dell'incantatore: druido 3
Livello innato: 3
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): malattia
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto/Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/2 livelli
Controincantesimi addizionali: rimuovi malattia, guarigione
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore, al semplice contatto, contagia il bersaglio con un'ondata di creature vermiformi. Le creature infliggono 1d4 danni temporanei alla Costituzione a ogni round. A ogni round il soggetto effettua un nuovo tiro salvezza. L'incantesimo ha fine se il bersaglio supera il suo tiro salvezza.
Protezione dagli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Pungiglione guaritore Livello dell’incantatore: druido 3
Livello innato: 3
Scuola: Negromanzia
Descrittore: negativo
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura toccata
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Infliggi 1d6 punti danno +1 per livello dell'incantatore alla creatura vivente toccata, guadagnando punti ferita in quantità uguale. Utilizzando pungiglione guaritore non puoi comunque superare il massimo dei tuoi punti ferita.
Rimuovi Malattia Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Contagio
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio.
Veleno Livello(i) dell'incantatore: chierico 4, druido 3
Livello innato: 3
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): veleno
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: neutralizza veleno
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore effettua con successo un attacco di contatto in mischia, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra, altrimenti subirà gli effetti del veleno di uno scorpione grande (1d6 danni alla forza come effetto primario e secondario).
Zanna magica superiore Livello(i) dell'incantatore: druido 3, ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli un +1 a colpire e un +1 ai danni per ogni tre livelli di incantatore (fino a un massimo di +5). Conferisce inoltre alla creatura un bonus d'incantamento pari al bonus per colpire/ai danni ricevuto.


Livello 4

DRUIDO

Blocca Mostri Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Druido 4, Mago / Stregone 5
Livello innato: 4
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il mostro colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Colpo Infuocato Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una colonna di fuoco avvolge tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6). Metà del danno causato dall'incantesimo è divina e l'altra metà è basata sul fuoco. I nemici sono colpiti da entrambi i tipi di danno, mentre gli alleati sono colpiti solo dai danni da fuoco.
Cura Ferite Gravi Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 3d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Dissolvi Magie Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Evoca Creatura IV Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.
Libertà di Movimento Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Ragnatela
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio diventa immune a paralisi, lentezza e incantesimi e effetti di intralciare.
Mimetismo di massa Livello(i) dell'incantatore: druido 4, ranger 4
Livello innato: 4
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: 10 turni per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati nell'area d'effetto ottengono un bonus di +10 alla loro abilità di nascondersi.
Pelle di Pietra Livello(i) dell'incantatore: Druido 4, Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo garantisce al bersaglio una riduzione del danno di 10/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 100, prima di crollare.


Livello 5

DRUIDO

Cura Ferite Critiche Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 5
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Al bersaglio vengono guariti 4d8 danni, + 1 danno per livello dell'incantatore fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti:
il non morto colpito subisce una quantità di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente guarisce. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Distruggere Viventi Livello(i) dell'incantatore: chierico 5, druido 5
Livello innato: 5
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): morte, negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire. Anche se il tiro salvezza è effettuato con successo, il bersaglio subisce 3d6 danni di energia negativa, +1 danno per livello dell'incantatore.
Evoca Creatura V Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un orso crudele che si comporta da fedele e leale servitore.
Inferno Livello(i) dell'incantatore: druido 5
Livello innato: 5
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i): fuoco
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore può far sì che un bersaglio prenda fuoco. A ogni round, il bersaglio subirà 2d6 danni da fuoco.
Interdizione alla Morte Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 5, Paladino 4
Livello innato: 4
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: Dito della Morte
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

Il bersaglio diventa immune a qualsiasi incantesimo, capacità magica ed effetto di morte.
Intuizione del gufo Livello(i) dell'incantatore: druido 5
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio riceve un bonus di potenziamento alla saggezza pari a metà del livello di incantatore.
Muro di Fuoco Livello dell’incantatore: druido 5, mago/stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore: fuoco
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: muro lungo 9 m
Durata: 1 turno/2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una cortina di fuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura che cerchi di passarvi attraverso.
Resistenza agli Incantesimi Livello(i) dell'incantatore: chierico 5, druido 5
Livello innato: 5
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio riceve una resistenza agli incantesimi pari a 12, +1 per livello dell'incantatore. Se il bersaglio dispone già di una resistenza agli incantesimi superiore, l'incantesimo non ha effetto.
Rigenerazione mostruosa Livello dell’incantatore: chierico 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore: rigenerazione
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: 1 turno/2 livelli incantatore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Per la durata dell'incantesimo, la creatura bersaglio è in grado di rigenerare 3 punti ferita a ogni turno.
Risveglio Livello(i) dell'incantatore: druido 5
Livello innato: 5
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: compagno animale
Durata: speciale
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Il compagno animale bersaglio riceve +4 alla forza, +4 alla costituzione, +1d10 alla saggezza e +2 ai tiri per colpire finché rimane al fianco del druido.
Tempesta di Ghiaccio Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Druido 5 Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Freddo
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature nell'area d'effetto subiscono 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo. La Tempesta di Ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo aggiuntivi per ogni 3 livelli dell'incantatore aggiuntivi.
Viticci Livello dell’incantatore: druido 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore: natura
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: enorme
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: sì (Intralciare)
Resistenza agli incantesimi: sì

Quando lanci questo incantesimo, devi selezionare uno dei seguenti effetti per la creazione nell'area d'effetto:
- Intralciare (come l'incantesimo).
- Impedire movimenti (velocità dimezzata).
- Mimetizzazione (+4 bonus competenza nelle prove di Nascondersi).


Livello 6

DRUIDO

Annegare Livello(i) dell'incantatore: druido 6
Livello innato: 6
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera acqua nei polmoni di una creatura bersaglio. Qualsiasi bersaglio che fallisca il suo tiro salvezza subirà danni pari al 90% dei suoi PF attuali. I golem e le altre creature non viventi non possono essere annegati.
Assorbitore Energetico Livello(i) dell'incantatore: bardo 6, druido 6, mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore riceve una resistenza ai danni di 40/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 60 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Cerchio di Guarigione Livello dell’incantatore: bardo 5, chierico 5, druido 6
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore:
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: medio
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: Cerchio di devastazione
Tiro salvezza: tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature amiche entro l'area d'effetto vengono guarite per 1d8 Punti Ferita, +1 Punto Ferita per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli.
Crollo Livello dell’incantatore: druido 6
Livello innato: 6
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: sonico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: una costruzione
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questa magia infligge 1d6 punti danno per livello dell'incantatore a una costruzione selezionata (fino a un massimo di 15d6). L'incantesimo non ha effetto sulle creature viventi.
Dissolvere Superiore Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Dissolvere Superiore cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Evoca Creatura VI Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca una tigre crudele che si comporta da fedele e leale servitrice.
Pelle di Pietra Superiore Livello(i) dell'incantatore: Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Concede all'incantatore una riduzione del danno di 20/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150, prima di svanire.
Presa di pietra Livello dell’incantatore: druido 6
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore: paralisi
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: enorme
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Crea una nube che paralizza tutte le creature che si trovano al suo interno, bloccandole nella pietra per 1d6 turni.
Rigenerazione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7, Druido 6
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello dell'incantatore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio riceve la capacità di rigenerare 6 Punti Ferita per ogni round.


Livello 7

DRUIDO

Aura di Vitalità Livello(i) dell'incantatore: druido 7
Livello innato: 7
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto ricevono un bonus di +4 alla forza, alla costituzione, e alla destrezza.
Evoca Creatura VII Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale enorme a caso come fedele e leale servitore.
Ferire Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, druido 7
Livello innato: 6
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: guarigione
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore mette a segno un attacco di contatto di mischia, ferire usa energia negativa per ridurre il bersaglio a 1d4 punti ferita. Questo incantesimo ha effetto contrario sui non morti: il non morto colpito torna al massimo dei punti ferita, invece di essere danneggiato.
Guarigione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 6, Druido 7
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Ferire
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio di Guarigione viene riportato al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo). Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Piaga Strisciante Livello(i) dell'incantatore: Druido 7
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca una massa di insetti che mordono e pungono, causando 1d6 danni. Per ogni round successivo in cui una creatura rimane entro l'area d'effetto, i danni inflitti aumentano di 1d6 (per esempio 1d6 nel primo round, 2d6 nel secondo, 4d6 nel terzo, 7d6 nel quarto, e così via). L'incantesimo infligge danni fino al termine della sua durata o fino a che non ha inflitto 1.000 danni.
Tempesta di Fuoco Livello(i) dell'incantatore: chierico 8, druido 7
Livello innato: 7
Scuola: invocazione
Descrittore(i): fuoco
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Ogni cosa all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo viene investita da una pioggia di fuoco e subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d6). Metà del danno è divino e l'altra metà è basato sul fuoco.
Visione del Vero Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 7, Mago / Stregone 6
Livello innato: 5
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Ombra di una Evocazione Superiore
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio è in grado di vedere attraverso gli effetti di Santuario e di Invisibilità e di individuare automaticamente gli avversari nascosti.


Livello 8

DRUIDO

Bagliore Solare Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8
Livello innato: 8
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: 3 round
Controincantesimi addizionali: Creare Non Morti Superiori
Tiro salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca un globo di luce divina per accecare e bruciare coloro che si trovano entro l'area d'effetto. I non morti subiscono 1d6 danni divini per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6. Tutti gli altri tipi di mostri subiscono 3d6 danni divini e rimangono accecati per 3 round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni per i non morti e annulla la cecità per gli altri.
Bombardamento Livello(i) dell'incantatore: druido 8
Livello innato: 8
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto/Bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: 1/2
Resistenza agli incantesimi: sì

Grosse rocce cadono dal cielo, infliggendo 1d8 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 10d8) su tutti i nemici nell'area.
Dito della Morte Livello(i) dell'incantatore: Druido 8, Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Morte
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Se lo effettua con successo, subisce comunque 3d6 danni, +1 danno per livello dell'incantatore.
Equilibrio della Natura Livello(i) dell'incantatore: druido 8
Livello innato: 8
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: grande
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: no

Tutti i nemici entro l'area d'effetto subiscono una riduzione della loro resistenza agli incantesimi di 1d4 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono guariti di 3d6 punti ferita, +1 punto ferita per livello dell'incantatore.
Esplosione solare Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago/stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/Bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera un'esplosione di luce che infligge 1d6 danni per livello di incantatore su tutte le creature non morte, fino a un massimo di 25d6 (6d6 danni sulle creature diverse dai non morti). I vampiri vengono distrutti istantaneamente se falliscono un tiro salvezza sui riflessi. Tutti i nemici nell'area d'effetto devono superare un tiro salvezza sui riflessi, altrimenti verranno accecati permanentemente (la cecità può essere rimossa solo magicamente).
Evoca Creatura VIII Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale maggiore a caso come fedele e leale servitore.
Premonizione Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago / stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: regressione mentale
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Premonizione permette all'incantatore di vedere per alcuni momenti nel futuro. Questo gli concede una riduzione del danno di 30/+5, e assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore prima di svanire.


Livello 9

DRUIDO

Evoca Creatura IX Livello(i) dell'incantatore: Chierico 9, Druido 9, Mago/Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale anziano a caso come fedele e leale servitore.
Guarigione di Massa Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 9
Livello innato: 8
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono riportati al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo).
Sciame Elementale Livello(i) dell'incantatore: druido 9
Livello innato: 9
Scuola: evocazione
Descrittore(i): aria, terra, fuoco, acqua
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: punto
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali: congedo
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: nessuna

L'incantatore evoca un elementale dell'aria da 24 DV che funge da suo servitore fedele finché non muore o non termina l'incantesimo. Se l'elementale dell'aria muore prima della fine dell'incantesimo, viene automaticamente evocato un elementale dell'acqua da 24 DV per rimpiazzarlo. Questo processo continua con un elementale della terra e del fuoco finche non termina l'incantesimo. Dopo l'elementale del fuoco, non ne vengono evocati altri.
Tempesta della Vendetta Livello dell'incantatore: chierico 9, druido 9
Livello innato: 9
Scuola: evocazione
Descrittore: acido, elettricità
Componente: verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: colossale
Durata: 10 turni
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi speciale
Resistenza agli incantesimi: sì

L'area attorno all'incantatore viene investita da fulmini e pioggia acida. A ogni turno, tutti i nemici entro l'area d'effetto subiscono 3d6 danni da acido. Quelli che falliscono un tiro salvezza sui riflessi subiscono ulteriori 3d6 danni da elettricità.
Terremoto Livello(i) dell'incantatore: chierico 8/druido 9
Livello innato: 8
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: 1/2
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore genera un violento terremoto attorno a sé, infliggendo 1d6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 10d6) su tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. Il terremoto non ha alcun effetto sull'incantatore.
Trasformazione Livello(i) dell'incantatore: Druido 9, Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore viene temporaneamente trasformato in una spaventosa creatura di distruzione. Le forme possibili includono: Drago rosso, Gigante del Fuoco, Balor, Slaad della morte o Golem di ferro.