Ladiun 1
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INCANTESIMI
Incantesimi - DRUIDO
Livello 0
DRUIDO
Cura Ferite Minori | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0 Livello innato: 0 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì La creatura bersaglio viene curata di 4 punti ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno un effetto inverso sui non morti, danneggiandoli invece di curarli. È necessario prima effettuare con successo un attacco di contatto per poterlo usare contro i non morti. |
Lampo | Livello(i)
dell'incantatore: bardo 0, druido 0, mago/stregone 0 Livello innato: 0 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale Raggio d'azione: medio Area d'effetto/Bersaglio: singolo Durata: 10 round Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì Un lampo di luce incandescente si sprigiona dall'incantatore verso un bersaglio, infliggendogli una penalità di -1 ai tiri per colpire. |
Luce | Livello
dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0 Livello innato: 0 Scuola: Invocazione Descrittore: Componenti: verbale Raggio d'azione: tocco Area d'effetto/bersaglio: singolo Durata: 1 ora/livello Controincantesimi addizionali: Oscurità Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo. |
Resistenza | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago /
Stregone 0 Livello innato: 0 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 2 Turni Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. |
Virtù | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 0, Druido 0, Paladino 1 Livello innato: 0 Scuola: Trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 turno per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Il bersaglio riceve 1 punto ferita temporaneo più del suo totale massimo. |
Livello 1
DRUIDO
Contrastare Elementi | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1 Livello innato: 2 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 24 ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Il bersaglio riceve una resistenza al danno di 10/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 20 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale. |
Cura Ferite Leggere | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1 Livello innato: 1 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio viene guarito di 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto. |
Evoca Creatura I | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1,
Mago/Stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un tasso crudele come fedele e leale servitore. |
Intralciare | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 1, Ranger 1 Livello innato: 1 Scuola: Trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Grande Durata: 3 + 1 Round ogni 2 Livelli Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi, Speciale Resistenza agli incantesimi: Sì Una massa di vegetazione circonda e avvolge tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. Quelle che sono soggette vengono immobilizzate, anche se sono lo stesso in grado di combattere o lanciare incantesimi. Le vittime che effettuano un tiro salvezza sui Riflessi subiscono una riduzione del loro movimento pari alla metà. |
Mimetismo | Livello(i)
dell'incantatore: druido 1, ranger 1 Livello innato: 1 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: incantatore Durata: 10 turni per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Il colore del personaggio cambia per adattarsi a quello dell'ambiente circostante, conferendo all'incantatore un bonus di competenza +10 a tutte le prove di nascondersi. |
Sonno | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 2, Mago / Stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Ammaliamento Descrittore(i): Influenza mentale Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Enorme Durata: 3 round + 1 per livello dell'incantatore Controincantesimi addizionali: Purezza Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì 4 + 1d4 DV di creature cadono in un sonno comatoso, cominciando da quelle con meno DV. Le creature con 5 o più DV non ne subiscono l'effetto. |
Ultravisione | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 1, Ranger 1, Mago 2 Livello innato: 2 Scuola: Trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No La capacità del bersaglio di vedere nell'oscurità totale viene aumentata oltre la Scurovisione. Quando questo incantesimo viene applicato, permette di penetrare perfino gli effetti dell'oscurità magica. |
Unto | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 1, Mago / Stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Medio Durata: 2 round + 1 ogni 3 livelli Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento Tiro salvezza: Riflessi Resistenza agli incantesimi: Sì Una patina di olio e grasso scivoloso copre l'area colpita, facendo cadere o muovere a velocità ridotta tutte le creature all'interno dell'area. |
Zanna magica | Livello(i)
dell'incantatore: druido 1, ranger 1 Livello innato: 1 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/Bersaglio: incantatore Durata: 1 turno/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli +1 per colpire e +1 ai danni. Gli conferisce inoltre la capacità di colpire come se fosse un'arma +1 (è quindi in grado di oltrepassare la riduzione del danno delle altre creature). |
Livello 2
DRUIDO
Blocca Animali | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 2, Ranger 2 Livello innato: 2 Scuola: Ammaliamento Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento Tiro salvezza: Volontà (-4) nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'animale colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo. |
Charme sulle Persone e sui Mostri | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 2 Livello innato: 2 Scuola: Ammaliamento Descrittore(i): Influenza mentale Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 2 Round + 1 ogni 3 Livelli Controincantesimi addizionali: Purezza Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Agli occhi del bersaglio animale o umanoide, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%. |
Dissolvere Inferiore | Livello(i)
dell'incantatore: bardo 1, chierico 2, druido 2, mago / stregone 2 Livello innato: 1 Scuola: abiurazione Descrittore(i): Componente(i): somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: no Resistenza agli incantesimi: sì Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto da una creatura l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo. |
Evoca Creatura II | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2,
Mago/Stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore. |
Forza Straordinaria | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Mago /
Stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Raggio di Indebolimento Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No La Forza del bersaglio aumenta di 1d4+1. |
Frenesia di sangue | Livello(i)
dell'incantatore: druido 2 Livello innato: 2 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: incantatore Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no L'incantatore ricorre a una forma d'ira simile a quella di un barbaro. L'incantatore ottiene un bonus di +2 alla forza e alla costituzione e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce una penalità di -1 alla CA. |
Frusta Infuocata | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 2 Livello innato: 2 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Fuoco Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Il Druido può frustare un nemico con sferze infuocate che infliggono 2d6 danni da fuoco, + 1d6 per ogni 3 livelli dell'incantatore sopra il 3° livello. |
Pelle Coriacea | Livello(i)
dell'incantatore: druido 2 Livello innato: 2 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): nessuno Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Pelle coriacea indurisce la pelle del bersaglio, concedendo un bonus di armatura naturale alla classe armatura basato sul livello dell'incantatore: Livello 1-6: +3 Livello 7-12: +4 Livelli 13 o più: +5 |
Resistere agli Elementi | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1,
Mago/Stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 Turno per Livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale. |
Ristorare Inferiore | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 2, druido 2 Livello innato: 2 Scuola: evocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: tocco del ghoul Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti magici, straordinari e soprannaturali che applicano una penalità a punteggi delle caratteristiche, CA, tiri per colpire e per i danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza. Non rimuove gli effetti di una maledizione o di una malattia. |
Tutt'uno con la terra | Livello(i)
dell'incantatore: druido 2, ranger 2 Livello innato: 2 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/Bersaglio: incantatore Durata: 1 ora/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no L'incantatore stringe un forte legame empatico con la natura, ottenendo un bonus di competenza +4 alle abilità di empatia animale, nascondersi, muoversi silenziosamente e piazzare trappole. |
Livello 3
DRUIDO
Contagio | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4 Livello innato: 3 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi: Rimuovi Malattia Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella. |
Crescita di spine | Livello(i)
dell'incantatore: druido 3 Livello innato: 3 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto / bersaglio: grande Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi parziale Resistenza agli incantesimi: sì Il terreno viene ricoperto da una distesa di spine. Tutte le creature subiscono 1d4 danni per ogni round in cui rimangono nell'area. Le spine danneggiano le gambe delle vittime, quindi, anche una volta liberate dalla presa delle spine, la loro velocità di movimento viene rallentata per un giorno. |
Cura Ferite Moderate | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 3, Paladino 3, Ranger 3 Livello innato: 2 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Il bersaglio viene guarito di 2d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto. |
Dominare Animali | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 3 Livello innato: 3 Scuola: Ammaliamento Descrittore(i): Influenza mentale Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 3 round, +1 per livello Controincantesimi addizionali: Purezza Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio animale diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore. |
Evoca Creatura III | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3,
Mago/Stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore. |
Fuoco di aculei | Livello(i)
dell'incantatore: druido 3 Livello innato: 3 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): veleno Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto/Bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega (solo veleno) Resistenza agli incantesimi: no L'incantatore lancia degli aculei velenosi verso un bersaglio, infliggendo 1d8 danni (+1 ogni 2 livelli di incantatore, fino a un massimo di +5), inoculando inoltre il veleno dello scorpione sul bersaglio. |
Invocare il Fulmine | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 3 Livello Innato: 3 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Elettricità Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Grande Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore, fino a un massimo di 10d6. |
Neutralizza Veleno | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3 Livello innato: 3 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Veleno Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno. |
Prole di larve | Livello(i)
dell'incantatore: druido 3 Livello innato: 3 Scuola: negromanzia Descrittore(i): malattia Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto/Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/2 livelli Controincantesimi addizionali: rimuovi malattia, guarigione Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì L'incantatore, al semplice contatto, contagia il bersaglio con un'ondata di creature vermiformi. Le creature infliggono 1d4 danni temporanei alla Costituzione a ogni round. A ogni round il soggetto effettua un nuovo tiro salvezza. L'incantesimo ha fine se il bersaglio supera il suo tiro salvezza. |
Protezione dagli Elementi | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3 Livello innato: 2 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 24 ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale. |
Pungiglione guaritore | Livello
dell’incantatore: druido 3 Livello innato: 3 Scuola: Negromanzia Descrittore: negativo Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: tocco Area d'effetto/bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì Infliggi 1d6 punti danno +1 per livello dell'incantatore alla creatura vivente toccata, guadagnando punti ferita in quantità uguale. Utilizzando pungiglione guaritore non puoi comunque superare il massimo dei tuoi punti ferita. |
Rimuovi Malattia | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3 Livello innato: 3 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Contagio Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio. |
Veleno | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 4, druido 3 Livello innato: 3 Scuola: negromanzia Descrittore(i): veleno Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: neutralizza veleno Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì Se l'incantatore effettua con successo un attacco di contatto in mischia, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra, altrimenti subirà gli effetti del veleno di uno scorpione grande (1d6 danni alla forza come effetto primario e secondario). |
Zanna magica superiore | Livello(i)
dell'incantatore: druido 3, ranger 3 Livello innato: 3 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/Bersaglio: incantatore Durata: 1 turno/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli un +1 a colpire e un +1 ai danni per ogni tre livelli di incantatore (fino a un massimo di +5). Conferisce inoltre alla creatura un bonus d'incantamento pari al bonus per colpire/ai danni ricevuto. |
Livello 4
DRUIDO
Blocca Mostri | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 4, Druido 4, Mago / Stregone 5 Livello innato: 4 Scuola: Ammaliamento Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Il mostro colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo. |
Colpo Infuocato | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 5, Druido 4 Livello innato: 4 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Fuoco Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Medio Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Una colonna di fuoco avvolge tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6). Metà del danno causato dall'incantesimo è divina e l'altra metà è basata sul fuoco. I nemici sono colpiti da entrambi i tipi di danno, mentre gli alleati sono colpiti solo dai danni da fuoco. |
Cura Ferite Gravi | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4 Livello innato: 4 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio viene guarito di 3d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto. |
Dissolvi Magie | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago /
Stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo. |
Evoca Creatura IV | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4,
Mago/Stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore. |
Libertà di Movimento | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 4, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4 Livello innato: 4 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 turno per livello Controincantesimi addizionali: Ragnatela Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Il bersaglio diventa immune a paralisi, lentezza e incantesimi e effetti di intralciare. |
Mimetismo di massa | Livello(i)
dell'incantatore: druido 4, ranger 4 Livello innato: 4 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto / bersaglio: colossale Durata: 10 turni per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Tutti gli alleati nell'area d'effetto ottengono un bonus di +10 alla loro abilità di nascondersi. |
Pelle di Pietra | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 4, Mago / Stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo garantisce al bersaglio una riduzione del danno di 10/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 100, prima di crollare. |
Livello 5
DRUIDO
Cura Ferite Critiche | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 5 Livello innato: 4 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Al bersaglio vengono guariti 4d8 danni, + 1 danno per livello dell'incantatore fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti: il non morto colpito subisce una quantità di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente guarisce. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto. |
Distruggere Viventi | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 5, druido 5 Livello innato: 5 Scuola: negromanzia Descrittore(i): morte, negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire. Anche se il tiro salvezza è effettuato con successo, il bersaglio subisce 3d6 danni di energia negativa, +1 danno per livello dell'incantatore. |
Evoca Creatura V | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago / Stregone 5 Livello innato: 5 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un orso crudele che si comporta da fedele e leale servitore. |
Inferno | Livello(i)
dell'incantatore: druido 5 Livello innato: 5 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): fuoco Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì L'incantatore può far sì che un bersaglio prenda fuoco. A ogni round, il bersaglio subirà 2d6 danni da fuoco. |
Interdizione alla Morte | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 4, Druido 5, Paladino 4 Livello innato: 4 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Dito della Morte Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: Nessuno Il bersaglio diventa immune a qualsiasi incantesimo, capacità magica ed effetto di morte. |
Intuizione del gufo | Livello(i)
dell'incantatore: druido 5 Livello innato: 2 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Il bersaglio riceve un bonus di potenziamento alla saggezza pari a metà del livello di incantatore. |
Muro di Fuoco | Livello
dell’incantatore: druido 5, mago/stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Invocazione Descrittore: fuoco Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: muro lungo 9 m Durata: 1 turno/2 livelli Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì Questo incantesimo crea una cortina di fuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura che cerchi di passarvi attraverso. |
Resistenza agli Incantesimi | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 5, druido 5 Livello innato: 5 Scuola: abiurazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 turno per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Il bersaglio riceve una resistenza agli incantesimi pari a 12, +1 per livello dell'incantatore. Se il bersaglio dispone già di una resistenza agli incantesimi superiore, l'incantesimo non ha effetto. |
Rigenerazione mostruosa | Livello
dell’incantatore: chierico 5 Livello innato: 5 Scuola: Evocazione Descrittore: rigenerazione Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: tocco Area d'effetto/bersaglio: singolo Durata: 1 turno/2 livelli incantatore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Per la durata dell'incantesimo, la creatura bersaglio è in grado di rigenerare 3 punti ferita a ogni turno. |
Risveglio | Livello(i)
dell'incantatore: druido 5 Livello innato: 5 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: compagno animale Durata: speciale Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Il compagno animale bersaglio riceve +4 alla forza, +4 alla costituzione, +1d10 alla saggezza e +2 ai tiri per colpire finché rimane al fianco del druido. |
Tempesta di Ghiaccio | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 6, Druido 5 Mago/Stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Freddo Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Enorme Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Tutte le creature nell'area d'effetto subiscono 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo. La Tempesta di Ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo aggiuntivi per ogni 3 livelli dell'incantatore aggiuntivi. |
Viticci | Livello
dell’incantatore: druido 5 Livello innato: 5 Scuola: Evocazione Descrittore: natura Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: enorme Durata: 1 turno/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: sì (Intralciare) Resistenza agli incantesimi: sì Quando lanci questo incantesimo, devi selezionare uno dei seguenti effetti per la creazione nell'area d'effetto: - Intralciare (come l'incantesimo). - Impedire movimenti (velocità dimezzata). - Mimetizzazione (+4 bonus competenza nelle prove di Nascondersi). |
Livello 6
DRUIDO
Annegare | Livello(i)
dell'incantatore: druido 6 Livello innato: 6 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto/Bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì L'incantatore genera acqua nei polmoni di una creatura bersaglio. Qualsiasi bersaglio che fallisca il suo tiro salvezza subirà danni pari al 90% dei suoi PF attuali. I golem e le altre creature non viventi non possono essere annegati. |
Assorbitore Energetico | Livello(i)
dell'incantatore: bardo 6, druido 6, mago / stregone 5 Livello innato: 5 Scuola: abiurazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: incantatore Durata: 1 turno per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no L'incantatore riceve una resistenza ai danni di 40/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 60 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale. |
Cerchio di Guarigione | Livello
dell’incantatore: bardo 5, chierico 5, druido 6 Livello innato: 5 Scuola: Evocazione Descrittore: Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/bersaglio: medio Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Cerchio di devastazione Tiro salvezza: tempra dimezza Resistenza agli incantesimi: sì Tutte le creature amiche entro l'area d'effetto vengono guarite per 1d8 Punti Ferita, +1 Punto Ferita per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. |
Crollo | Livello
dell’incantatore: druido 6 Livello innato: 6 Scuola: Trasmutazione Descrittore: sonico Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: una costruzione Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Questa magia infligge 1d6 punti danno per livello dell'incantatore a una costruzione selezionata (fino a un massimo di 15d6). L'incantesimo non ha effetto sulle creature viventi. |
Dissolvere Superiore | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: Abiurazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Dissolvere Superiore cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo. |
Evoca Creatura VI | Livello(i)
dell'incantatore: Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca una tigre crudele che si comporta da fedele e leale servitrice. |
Pelle di Pietra Superiore | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 6, Mago / Stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: Trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Personale Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Concede all'incantatore una riduzione del danno di 20/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150, prima di svanire. |
Presa di pietra | Livello
dell’incantatore: druido 6 Livello innato: 6 Scuola: Evocazione Descrittore: paralisi Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: enorme Durata: 1 turno/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: volontà nega Resistenza agli incantesimi: sì Crea una nube che paralizza tutte le creature che si trovano al suo interno, bloccandole nella pietra per 1d6 turni. |
Rigenerazione | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 7, Druido 6 Livello innato: 7 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 round per livello dell'incantatore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio riceve la capacità di rigenerare 6 Punti Ferita per ogni round. |
Livello 7
DRUIDO
Aura di Vitalità | Livello(i)
dell'incantatore: druido 7 Livello innato: 7 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto / bersaglio: colossale Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Tutti gli alleati entro l'area d'effetto ricevono un bonus di +4 alla forza, alla costituzione, e alla destrezza. |
Evoca Creatura VII | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un elementale enorme a caso come fedele e leale servitore. |
Ferire | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 6, druido 7 Livello innato: 6 Scuola: negromanzia Descrittore(i): negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: guarigione Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì Se l'incantatore mette a segno un attacco di contatto di mischia, ferire usa energia negativa per ridurre il bersaglio a 1d4 punti ferita. Questo incantesimo ha effetto contrario sui non morti: il non morto colpito torna al massimo dei punti ferita, invece di essere danneggiato. |
Guarigione | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 6, Druido 7 Livello innato: 6 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Ferire Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio di Guarigione viene riportato al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo). Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto. |
Piaga Strisciante | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 7 Livello innato: 7 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Grande Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca una massa di insetti che mordono e pungono, causando 1d6 danni. Per ogni round successivo in cui una creatura rimane entro l'area d'effetto, i danni inflitti aumentano di 1d6 (per esempio 1d6 nel primo round, 2d6 nel secondo, 4d6 nel terzo, 7d6 nel quarto, e così via). L'incantesimo infligge danni fino al termine della sua durata o fino a che non ha inflitto 1.000 danni. |
Tempesta di Fuoco | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 8, druido 7 Livello innato: 7 Scuola: invocazione Descrittore(i): fuoco Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì Ogni cosa all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo viene investita da una pioggia di fuoco e subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d6). Metà del danno è divino e l'altra metà è basato sul fuoco. |
Visione del Vero | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 5, Druido 7, Mago / Stregone 6 Livello innato: 5 Scuola: Divinazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 turno per livello Controincantesimi addizionali: Ombra di una Evocazione Superiore Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No La creatura bersaglio è in grado di vedere attraverso gli effetti di Santuario e di Invisibilità e di individuare automaticamente gli avversari nascosti. |
Livello 8
DRUIDO
Bagliore Solare | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8 Livello innato: 8 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Colossale Durata: 3 round Controincantesimi addizionali: Creare Non Morti Superiori Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore evoca un globo di luce divina per accecare e bruciare coloro che si trovano entro l'area d'effetto. I non morti subiscono 1d6 danni divini per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6. Tutti gli altri tipi di mostri subiscono 3d6 danni divini e rimangono accecati per 3 round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni per i non morti e annulla la cecità per gli altri. |
Bombardamento | Livello(i)
dell'incantatore: druido 8 Livello innato: 8 Scuola: evocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto/Bersaglio: enorme Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: 1/2 Resistenza agli incantesimi: sì Grosse rocce cadono dal cielo, infliggendo 1d8 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 10d8) su tutti i nemici nell'area. |
Dito della Morte | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 8, Mago / Stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Morte Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Tempra parziale Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Se lo effettua con successo, subisce comunque 3d6 danni, +1 danno per livello dell'incantatore. |
Equilibrio della Natura | Livello(i)
dell'incantatore: druido 8 Livello innato: 8 Scuola: trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: grande Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: volontà nega Resistenza agli incantesimi: no Tutti i nemici entro l'area d'effetto subiscono una riduzione della loro resistenza agli incantesimi di 1d4 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono guariti di 3d6 punti ferita, +1 punto ferita per livello dell'incantatore. |
Esplosione solare | Livello(i)
dell'incantatore: druido 8, mago/stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/Bersaglio: enorme Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi Resistenza agli incantesimi: sì L'incantatore genera un'esplosione di luce che infligge 1d6 danni per livello di incantatore su tutte le creature non morte, fino a un massimo di 25d6 (6d6 danni sulle creature diverse dai non morti). I vampiri vengono distrutti istantaneamente se falliscono un tiro salvezza sui riflessi. Tutti i nemici nell'area d'effetto devono superare un tiro salvezza sui riflessi, altrimenti verranno accecati permanentemente (la cecità può essere rimossa solo magicamente). |
Evoca Creatura VIII | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un elementale maggiore a caso come fedele e leale servitore. |
Premonizione | Livello(i)
dell'incantatore: druido 8, mago / stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: divinazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: incantatore Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: regressione mentale Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no Premonizione permette all'incantatore di vedere per alcuni momenti nel futuro. Questo gli concede una riduzione del danno di 30/+5, e assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore prima di svanire. |
Livello 9
DRUIDO
Evoca Creatura IX | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 9, Druido 9, Mago/Stregone 9 Livello innato: 9 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca un elementale anziano a caso come fedele e leale servitore. |
Guarigione di Massa | Livello(i)
dell'incantatore: Chierico 8, Druido 9 Livello innato: 8 Scuola: Evocazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Grande Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono riportati al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo). |
Sciame Elementale | Livello(i)
dell'incantatore: druido 9 Livello innato: 9 Scuola: evocazione Descrittore(i): aria, terra, fuoco, acqua Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: punto Durata: 24 ore Controincantesimi addizionali: congedo Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: nessuna L'incantatore evoca un elementale dell'aria da 24 DV che funge da suo servitore fedele finché non muore o non termina l'incantesimo. Se l'elementale dell'aria muore prima della fine dell'incantesimo, viene automaticamente evocato un elementale dell'acqua da 24 DV per rimpiazzarlo. Questo processo continua con un elementale della terra e del fuoco finche non termina l'incantesimo. Dopo l'elementale del fuoco, non ne vengono evocati altri. |
Tempesta della Vendetta | Livello
dell'incantatore: chierico 9, druido 9 Livello innato: 9 Scuola: evocazione Descrittore: acido, elettricità Componente: verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/bersaglio: colossale Durata: 10 turni Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi speciale Resistenza agli incantesimi: sì L'area attorno all'incantatore viene investita da fulmini e pioggia acida. A ogni turno, tutti i nemici entro l'area d'effetto subiscono 3d6 danni da acido. Quelli che falliscono un tiro salvezza sui riflessi subiscono ulteriori 3d6 danni da elettricità. |
Terremoto | Livello(i)
dell'incantatore: chierico 8/druido 9 Livello innato: 8 Scuola: evocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/Bersaglio: colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: 1/2 Resistenza agli incantesimi: no L'incantatore genera un violento terremoto attorno a sé, infliggendo 1d6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 10d6) su tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. Il terremoto non ha alcun effetto sull'incantatore. |
Trasformazione | Livello(i)
dell'incantatore: Druido 9, Mago / Stregone 9 Livello innato: 9 Scuola: Trasmutazione Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Personale Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore Durata: 1 turno per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Innocuo Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore viene temporaneamente trasformato in una spaventosa creatura di distruzione. Le forme possibili includono: Drago rosso, Gigante del Fuoco, Balor, Slaad della morte o Golem di ferro. |