Abilità

Le abilità rappresentano i diversi campi di sapere pratico in tuo possesso.Esse si affiancano alle capacità base della tua classe e della tua razza e servono a personalizzare ulteriormente il tuo personaggio,differenziandolo da tutti gli altri. Alcune abilità vengono utlizzate automaticamente,ma la maggior parte di esse dovrai effettuare una prova per avere successo,sulla quale influiscono due cose:la tua competenza nell'abilità in questione e la difficoltà dell'azione che desideri compiere. Quando utilizzi un'abilità per compiere una azione,dovrai affrontare una prova di abilità:i gradi dell'abilità in questione e i relativi bonus verranno sommati a un numero casuale tra 1 e 20 e l'azione avrà successo se questo risultato sarà pari alla classe di difficoltà (CD) della prova o superiori
Ad esempio : prendiamo un ladro con un bonus di +14 nell'abilità Scassinare Serrature: per aprire una semplice serratura con CD pari a 15,la prova avrà sempre successo,poichè otterrà un risultato compreso tra 15(1+4)e 34 (20+14).Tuttavia ,se dovesse incontrare una serratura molto complessa ,con CD pari a 35,risulterebbe impossibile aprire una tale serratura,a meno che il ladro in questione non aumenti in qualche modo il suo bonus di Scassinare Serrature.
A volte.quando dovrai utilizzare un abilità,dovrai contrapporla a quella di un mostro o di un'altro personaggio;in questi casi ,dovrai affrontare una prova di abilità "contrapposta",dove la CD non sarà un valore fisso,ma verrà stabilita dalla prova del tuo avversario.Ad esempio,quando devi utilizzare l'abilità Nascondersi per non farti scoprire la CD della prova verrà determinata dalla prova di Osservare del nemico che cerca di individuarti:nel caso il nemico abbia un bonus di+7 in Osservare,la CD che dovrai raggiungere con la tua prova di Nascondersi sarà compresa tra 8 e 27(un numero casuale tra 1 e 20,più punti dell'abilità) Quando non è prevista alcuna abilità in caso di fallimento e quando non ci sono nemici nei paraggi,potrai prendere un 20 in questo caso,il personaggio potrebbe ripetere la prova quante volte desidera,fino ad ottenere un risultato di 20 con il tiro del dado e , pertanto anzichè affrontare una prova con un numero casuale compreso automaticamente un 20 con il dado.Ad esempio,se il sopraccitato ladro dovesse cercare di scassinare una serratura non ci sono nemici nei paraggi,avrà automaticamente successo prendendo un 20,a patto che la CD della serratura sia pari a 34 o inferiore.

GRADI
I gradi delle abilità possono essere acquisiti spendendo i punti in tuo possesso,che vengono ottenuti al momento della creazione del personaggio e ogni volta che avanzerai di livello.Ogni abilità ha un determinato grado,che varia da 0(nessun addestramento) a 23(il grado massimo per i personaggi di 20° livello)I gradi vengono aggiunti a ogni prova della relativa abilità,perciò ,più gradi possiede il tuo peronaggio,migliori saranno le sue prove di abilità Alcune abilità come,ad esempio,Scassinare Serrature, non possono essere utilizzate se non possiedi almeno un grado in esse.Tali abilità sono dette "specializzate",mentre le abilità che non richiedono alcun grado sono dette "generiche"

TIPI DI ABILITA'
Le abilità si dividono in tre categorie:abilità di classe,abilità di classe incrociata e abilità esclusive.
-ABILITà DI CLASSE:la tua classe solitamente si addestra in questa abilità e , pertanto ogni punto abilità speso in una di queste abilità aggiungerà un grado alle relativa abilità.Il grado massimo ottenibile nelle abilità di classe è pari al livello del tuo personaggio +3.Ad esempio ,l'abilità Scassinare Serrature è un abilità di classe per il ladro,il quale è specializzato in attività furtive.
-ABILITA' DI CLASSE INCROCIATA:questa abilità sono piuttosto inusuali per la tua classe e,pertanto,ogni grado delle abilità di classe incrociata costa 2 punti abilità.Il grado massimo ottenibile nelle abilità di classe è pari al livello del personaggio +3/2, ovvero la metà delle abilità di classe.Ad esempio,l'abilità Scassinare Serratura è un abilità di classe incrociata per i chierici,che non hanno motivo di addestrasi in essa.
-ABILITA' ESCLUSIVE:alcune abilità sono esclusive per determinate classi e possono essere utlizzate soltanto da personaggi appartenenti a tali classi.Le uniche abilità esclusive di NWN2 sono Intrattenere(solo bardi) e Utilizzare oggetti magici(solo bardi,ladri e assassini.)

Usare le Abilità
Molte abilità, come ad esempio Valutare, vengono utilizzate automaticamente ogni volta che se ne presenterà l'occasione; altre abilità, come, ad esempio, Scassinare Serrature, vengono utilizzate manualmente per interagire con determinati oggetti del mondo di gioco. Ad esempio, tenendo premuto il tasto Maiusc e cliccando su uno scrigno chiuso, verrà visualizzata l'opzione per aprirlo dal menu a scomparsa. Infine, alcune abilità possono essere utilizzate soltanto attivando determinate modalità, discusse di seguito.
Modalità Individuazione:
Attivando la “Modalità Individuazione” dalla barra delle modalità, la tua velocità di movimento verrà ridotta, ma potrai effettuare attivamente prove di Cercare, Osservare e Ascoltare per scoprire creature invisibili o oggetti nascosti. Le abilità Osservare e Ascoltare sono sempre attive, ma la modalità individuazione le migliorerà. Soltanto gli elfi possono eseguire prove di Cercare quando non sono in modalità individuazione.
Modalità Furtiva
Le abilità Nascondersi e Muoversi Silenziosamente vengono utilizzare attivando la “Modalità Furtiva” dalla barra delle modalità. Quando la modalità furtiva è attiva, ti muoverai più lentamente, cercando di non farti notare dai nemici, i quali potranno usare le proprie abilità Ascoltare e Osservare per individuarti. Quando diventerai invisibile, entrerai automaticamente in modalità furtiva.


Abilità Generali
Le seguenti abilità possono essere utilizzate da chiunque, che tu abbia dei gradi in esse o meno. Di seguito a ogni abilità, tra parentesi, verrà indicata la caratteristica che influirà sull'abilità in questione.

Valutare (Int)
Maggiore è il tuo punteggio di Valutare, migliori saranno i prezzi che otterrai dai mercanti per comprare o vendere gli oggetti. Questa abilità verrà utilizzata automaticamente ogni volta che tratterai con un mercante.

Raggirare (Car)
Puoi far apparire qualcosa di falso come plausibile; questa abilità comprende finzione, dialettica, studio della psicologia e del linguaggio del corpo. Le opzioni di dialogo che potrai utilizzare per cercare di raggirare qualcuno sono indicate su schermo. I personaggi con il talento Fintare possono utilizzare questa abilità per distrarre un avversario, negandogli il bonus di Destrezza alla CA e rendendolo così vulnerabile ad attacchi furtivi. Tieni premuto il tasto Maiusc, clicca su un nemico e seleziona l'opzione “Fintare” per utilizzare questa tecnica.

Concentrazione (Cos)
Ogni volta che verrai distratto durante il lancio di un incantesimo dovrai effettuare una prova di Concentrazione, la cui CD è pari a 10 + danno subito + livello dell'incantesimo lanciato; se stai lanciando l'incantesimo entro 3 metri da un nemico, riceverai una penalità di -4 alla prova.
La Concentrazione si usa anche per evitare gli effetti dell'abilità Provocare (vedi sotto).

Artigianato (alchimia) (Int)
Artigianato (alchimia) ti permetterà di distillare le essenze (forme di magia grezza usate per creare oggetti magici) e scomporre gli oggetti magici in essenze. La CD dipende dalla complessità della pozione o dell'essenza desiderata o dell'oggetto scomposto. Per utilizzare questa abilità, posiziona gli ingredienti necessari su un bancone da alchimista e usa mortaio e pestello sul bancone; per distillare un oggetto, usa mortaio e pestello sull'icona dell'oggetto in questione.

Fabbricare armature (Int)
Puoi usare questa abilità per creare vari tipi di armature e scudi da materiali grezzi. La CD dipende dal tipo di armatura o scudo che desideri realizzare. Per usare questa abilità, posiziona lo stampo dell'oggetto desiderato (ad esempio, “stampo dell'armatura in cuoio”) e i materiali necessari su un'incudine e usa il martello da fabbro su di essa.

Costruire trappole (Int)
Puoi usare questa abilità per creare vari tipi di trappole da materiali grezzi. La CD dipende dal tipo e dalla complessità della trappola che desideri realizzare. Per usare questa abilità, posiziona lo stampo dell'oggetto desiderato (ad esempio, “stampo della trappola chiodata minore”) e i materiali necessari su un'incudine e usa il martello da fabbro su di essa.

Fabbricare armi (Int)
Puoi usare questa abilità per creare vari tipi di armi da materiali grezzi. La CD dipende dal tipo di arma che desideri realizzare. Per usare questa abilità, posiziona lo stampo dell'oggetto desiderato (ad esempio, “stampo della spada lunga”) e i materiali necessari su un'incudine e usa il martello da fabbro su di essa.

Diplomazia (Car)
Hai la possibilità di persuadere gli altri a rivelarti maggiori informazioni o a consegnarti tesori extra. Questa abilità viene utilizzata automaticamente durante i dialoghi e la CD dipende dal bersaglio.

Disciplina (For)
Ogni volta che un nemico cerca di usare un talento da combattimento contro di te (come, ad esempio, Disarmare o Buttare a Terra), una prova di Disciplina ti darà la possibilità di evitarne gli effetti. La CD è pari al tiro per colpire dell'assalitore.

Guarire (Sag)
Con questa abilità potrai ripristinare alcuni punti ferita, veleni e malattie usando una borsa del guaritore. Se il bersaglio è avvelenato o malato, dovrai superare la CD del male in questione: in caso di successo, il bersaglio verrà guarito e curato di un numero di punti ferita pari alla prova di abilità, più tutti i modificatori. Se il bersaglio non è avvelenato o malato, potrai comunque curare parte dei danni subiti. Usa una borsa del guaritore dal tuo inventario per utilizzare l'abilità Guarire su te stesso o un alleato.

Nascondersi (Des)
L'abilità Nascondersi viene utilizzata insieme a Muoversi silenziosamente per non farsi individuare. Per utilizzare questa abilità, attiva la “modalità furtiva” dalla barra delle modalità: la tua prova di Nascondersi verrà contrapposta a quella di Osservare del nemico e la tua prova di Muoversi silenziosamente verrà contrapposta alla sua prova di Ascoltare. Nota come muovendoti in modalità furtiva la tua velocità di movimento sia ridotta.
La maggior parte delle armature o l'uso di una torcia causeranno una penalità alle prove di Nascondersi, mentre una illuminazione debole ti fornirà dei bonus. I personaggi di taglia piccola e i personaggi immobili potranno nascondersi con maggiore facilità.

Intimidire (Car)
Puoi usare questa abilità per mettere in fuga un attaccabrighe o costringere un prigioniero a rivelarti le informazioni desiderate. Le opzioni di dialogo che potrai utilizzare per cercare di intimidire qualcuno sono indicate a video e la probabilità di riuscita della prova dipende dalla situazione.

Ascoltare (Sag)
L'abilità Ascoltare ti avverte della presenza di creature nascoste nei paraggi e le sue prove si oppongono a quelle di Muoversi silenziosamente del nemico: in caso di successo, la creatura nascosta tornerà visibile e potrai utilizzarla come bersaglio. Restando immobile guadagnerai un bonus di +5 alle prove di Ascoltare. Per usare questa abilità, attiva la “modalità individuazione” dalla barra delle modalità.

Conoscenze (Int)
Quando ispezionerai un oggetto magico per la prima volta, l'abilità Conoscenze ti darà la possibilità di identificarlo. Più alto è il valore dell'oggetto in questione, più sarà difficile identificarlo. Bardi e agenti Arpisti ricevono dei bonus alle prove di Conoscenze.

Muoversi Silenziosamente (Des)
L'abilità Muoversi silenziosamente viene utilizzata insieme a Nascondersi per non farsi individuare. Per utilizzare questa abilità, attiva la “modalità furtiva” dalla barra delle modalità: la tua prova di Muoversi silenziosamente verrà contrapposta a quella di Ascoltare del nemico e la tua prova di Nascondersi verrà contrapposta alla sua prova di Osservare. Nota come muovendoti in modalità furtiva la tua velocità di movimento sia ridotta. La maggior parte delle armature causeranno una penalità alle prove Muoversi silenziosamente.

Parare (Des)
Combattendo con un'arma a una mano o senz'armi, potrai utilizzare l'abilità Parare per adottare una posizione difensiva, cercando di deviare gli attacchi ricevuti in mischia e, occasionalmente, sferrando un contrattacco contro un nemico meno addestrato di te.
Per utilizzare questa abilità, attiva la “modalità parata” dalla barra delle modalità. Mentre sei in modalità parata non puoi attaccare normalmente.
La CD di una prova di Parare è pari al tiro per colpire dell'attacco in arrivo: in caso di successo, il colpo non danneggerà il personaggio che para. Ogni round puoi parare un numero di colpi pari agli attacchi che compiresti normalmente. È possibile parare degli attacchi extra, subendo una penalità cumulabile di -3 alla prova (ad esempio, se hai tre attacchi, il quarto colpo subirà una penalità di -3, il quinto di -6, ecc.). Se la prova di Parare supera la CD di 10 o più, otterrai un contrattacco immediato contro il nemico.

Intrattenere (Car)
Intrattenere è l'abilità principale dei bardi e determina il tipo e l'effetto dei canti bardici che potranno utilizzare; in generale, un bardo dovrebbe sempre massimizzare questa abilità. Intrattenere, inoltre, può fornire nuove opzioni nei dialoghi.

Cercare (Int)
La capacità di individuare le trappole è determinata dall'abilità Cercare. La CD per individuare una trappola è pari alla prova di Piazzare trappole del suo creatore, più la potenza della trappola in questione. Soltanto i ladri potranno individuare le trappole con una CD superiore a 35. Normalmente, individuerai soltanto le trappole entro un raggio di 1,5 metri da te, tuttavia, attivando la “modalità individuazione” dalla barra delle modalità, questo raggio verrà portato a 3 metri.
Sinergia:
Se possiedi 5 o più gradi in Cercare, otterrai un bonus di sinergia di +2 alle prove di Sopravvivenza.

Osservare (Sag)
Insieme ad Ascoltare, l'abilità Osservare migliora la tua capacità di individuare creature nascoste. La CD della prova è determinata dalla prova di Nascondersi del nemico. Per usare questa abilità, attiva la “modalità individuazione” dalla barra delle modalità.

Sopravvivenza (Sag)
L'abilità Sopravvivenza serve a rivelare i nemici circostanti sulla minimappa.

Provocare (Car)
Puoi provocare un nemico e costringerlo ad abbassare la guardia per qualche istante; migliorando il tuo punteggio di Provocare, sarà più difficile resistere e potrai influenzare più avversari alla volta. Il tuo avversario verrà influenzato dalla tua tecnica se la tua prova di Provocare supererà la sua prova di Disciplina.


Abilità Specializzate
Per utilizzare le seguenti abilità dovrai possedere almeno un grado in ognuna di esse.

Disattivare congegni (Int)
Ci sono quattro azioni di crescente difficoltà che puoi eseguire su una trappola; la CD della prova è determinata dalla difficoltà della trappola e da quella dell'azione desiderata.
Queste azioni sono:
esaminare la trappola per determinarne la difficoltà (DC base -7);
segnalare la trappola, in modo che gli altri membri del gruppo possano evitarla (DC base -5);
recuperare la trappola (DC base + 10);
disattivare la trappola (DC base).
Soltanto i ladri potranno disattivare le trappole con una CD pari a 20 o superiore. Con 5 o più gradi in Piazzare trappole, il personaggio otterrà un bonus di sinergia di +2 alle prove di Disattivare congegni.
In NWN2, la capacità di posizionare le trappole è stata separata dall'abilità Disattivare congegni di D&D; per posizionare una trappola, infatti, si utilizza l'abilità Piazzare trappole.
Sinergia: se possiedi 5 o più gradi in Piazzare trappole, otterrai un bonus di sinergia di +2 alle prove di Disattivare congegni.

Scassinare Serrature (Des)
Puoi scassinare porte e bauli chiusi a chiave. La DC della prova è determinata dalla difficoltà della serratura; puoi utilizzare gli arnesi da scasso per migliorare la tua prova di Scassinare serrature, ma essi verranno distrutti nel tentativo, che abbia successo o meno. Nota come puoi sempre prendere 20 per scassinare una serratura, a meno che tu non sia impegnato in combattimento.

Piazzare Trappole (Des)
Puoi posizionare delle trappole, visibili soltanto ai tuoi alleati e dannose per i nemici. La CD della prova è determinata dalla potenza della trappola. Se utilizzi questa abilità in combattimento e fallisci la prova di 10 o più, attiverai la tua stessa trappola.
Sinergia: se possiedi 5 o più gradi in Disattivare congegni, otterrai un bonus di sinergia di +2 alle prove di Piazzare trappole.

Rapidità di Mano (Des)
Puoi usare questa abilità per sottrarre degli oggetti a un bersaglio. Per svuotare le tasche di qualcuno, devi soddisfare due condizioni: primo, devi superare una CD di 20 se il bersaglio è neutrale o di 30 se è ostile, secondo, devi restare nascosto e non farti individuare dal bersaglio. Se la prova di Osservare del bersaglio supera la tua prova di Rapidità di mano, il tuo tentativo verrà notato e probabilmente il bersaglio ti attaccherà; le creature ostili ottengono un bonus di +10 alla prova di Osservare.

Sapienza Magica (Int)
Con una prova riuscita di Sapienza magica il tuo personaggio potrà identificare un incantesimo lanciato da un nemico; la CD della prova è pari a 15 + livello dell'incantesimo. L'abilità Sapienza magica viene utilizzata automaticamente quando è applicabile. Ogni 10 gradi in Sapienza magica, otterrai un bonus di +1 ai tiri salvezza contro incantesimi. I maghi specialisti ottengono un bonus di +2 alle prove di Sapienza magica che coinvolgono la loro scuola di specializzazione e una penalità di -5 per le prove che coinvolgono una scuola di magia proibita.

Acrobazia (Des)
Ogni volta che, muovendoti, supererai un nemico, effettuerai automaticamente una prova di Acrobazia con una CD pari a 15: in caso di successo, il tuo avversario non otterrà un attacco di opportunità contro di te per quel round. Inoltre, ogni 5 gradi in Acrobazia (escluso il tuo bonus di Destrezza), otterrai un bonus di +1 alla Classe Armatura.+1 alla Cattaneo

Utilizzare Oggetti Magici (Car)
Grazie a questa abilità, potrai cercare di utilizzare degli oggetti magici che normalmente sarebbero vietati alla tua razza, classe o allineamento. La CD della prova è determinata dal valore dell'oggetto; la CD viene aumentata di 5 punti se l'oggetto è vietato alla tua razza e di 10 punti se è vietato al tuo allineamento.

Ladiun 2

NWN 2